Arsen Engine

Arsen est mon moteur de jeu expérimental.

Il est actuellement dans un stade peu avance avec seulement quelques modules fonctionnels. Il n'a absolument pas pour vocation a être prêt pour la production, d'autres moteurs sont plus aboutis et plus performants.

J'ai commencé le projet après qu'Unreal m'est corrompu un fichier une énième fois (parce que j'ai renommé une classe). J'ai décidé de concevoir un moteur expérimental afin de se rapprocher le plus possible du moteur parfait selon moi:

Caractéristiques


Le moteur est codé en C++ et utilise CMake pour la compilation. CMake est un excellent outil pour les développeurs C++, malgre des défauts évidents (La syntaxe horrible !!!). Meson était un bon candidat, moins complet, avec une excellente syntaxe mais sans possibilité de créer ses propres functions (Les devs expliquent que cela rendrait le language "Turing-complete").

J'utilise aussi Conan pour gérer les dépendances. Il a l'avantage d'être "project-centric", d'avoir une excellente intégration avec CMake et de pouvoir créer ses propres paquets (le principal defaut de Hunter et VCPKG).

Le moteur se divise en plusieurs parties:

Le moteur de rendu utilisera probablement bgfx, un moteur de rendu cross-plateforme. Cela permettra d'utiliser plusieurs apis de rendu tels que Direct3D et Vulkan sans plusieurs APIs.

Le moteur de rendu utilisera Bullet3.

Le moteur son utilisera OpenAL.

Les modèles 3D seront gérés grace à Assimp afin de supporter plusieurs formats facilement.

Les sources ne sont actuellement pas accessibles.